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 Les Missions - sujet explicatif

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Sentinel
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Pseudo : Sentinel 8D
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RPG

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Nom de mutant: Robocop
Métier: Je bosse dans le domaine de la terreur. Bonjour le métier d'avenir !
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MessageSujet: Les Missions - sujet explicatif   Les Missions - sujet explicatif EmptySam 28 Juin - 22:34

Les Missions

For the night is dark and full of terror.




1. Explications

Sur le forum, vous avez la possibilité de réaliser des missions. Une mission est un sujet rp comme tous les autres, sauf que vous devrez réaliser un ou plusieurs objectifs bien spécifiques... mais en plus, il faudra compter sur le facteur chance car vous devrez pour cela utiliser un système de dés. Les buts des missions peuvent être primordiaux pour les intrigues, et peuvent donner des avantages considérables à votre groupe... ou au contraire, un désavantage si vous vous foirez. x) Réfléchissez bien avant de vous lancer. ~


2. Fonctionnement

Tout d'abord, il vous faut choisir une mission ! Plusieurs missions sont proposées par le staff ou par le ou les chefs de votre groupe dans ce sujet. Vous pouvez proposer vous-même votre mission dans ce sujet ou vous pouvez vérifier si une mission ne cherche pas plus de participants dans ce sujet. Vous pouvez effectuer votre mission en solitaire ou en groupe, c'est à vous de décider. La difficulté de la mission dépendra également de votre nombre, il faut choisir le juste équilibre entre "trop de membre" et "pas assez de membre".

Une fois votre mission choisie et votre équipe prête, le compte PNJ Sentinel ouvrira un sujet dans la zone RP correspondante ainsi qu'un sujet dans cette partie afin que vous puissiez discuter avec votre équipe pendant la mission. C'est maintenant que les choses se compliquent ! Suivant la difficulté de la mission, vous aurez droit à X coups de dés. La mission doit se finir au bout des X coups de dés, pas avant, ni après ! Tant que vous n'avez pas tirer vos X coups, le sujet continue.

Suivant la difficulté de la mission, vous n'utiliserez pas le même dé. La différence est juste le nombre de face. Le numéro de la face représente une situation qui peut être : favorable, neutre, défavorable, entraîner l'échec immédiat de la mission ou même une situation plus grave comme la capture de votre personnage, la perte momentanée de ses pouvoirs, une blessure grave ou autre. Avant de tirer les dés, c'est à vous de décrire les situations possibles avec leurs numéros. La difficulté de la mission vous indiquera le nombre et le type de situation qu'il vous faudra écrire. (Je sais que c'est difficile de tout suivre, mais il y a un exemple à la fin pour vous aider à visualiser les choses.)

Afin de faciliter le rp, il n'y a pas d'ordre à respecter pendant vos tours de rp. Si une personne ne répond pas au bout de deux tours complets, elle sera considérée comme déserteuse et sera éjectée de la mission. Si vous rencontrez des problèmes avec un membre, il est possible d'en parler au staff pour l'éjecter de la mission. Une mission sans réponse depuis une semaine et demi sera considérée comme abandonnée. C'est vous qui décidez quand jeter les dés ! Pas besoin d'attendre un tour complet, vous pouvez tirer le dé à chaque tour comme vous pouvez faire plus d'un tour sans jeter les dés, c'est à vous de gérer. Mais attention à ne pas vous retrouver coincé. x) Si le staff vois que vous faites n'importe quoi, il peut faire échouer la mission ou vous donner un avertissement.

Vous pouvez commencer directement par une mission moyenne, pas besoin de gravir un à un tous les échelons. Vous avez le droit de commencer une mission toutes les deux semaines maximum. Vous n'avez pas besoin d'attendre qu'une mission se termine pour en commencer une nouvelle, veuillez cependant à bien respecter ce délai.


3. Les niveaux

Il y a quatre niveaux, eux-mêmes divisés en trois parties afin de mieux gérer les choses. Le niveau Facile utilise le dé à trois faces, le Moyen à quatre faces, et le Difficile et Oméga, six faces. Le quatrième dé, celui à deux faces, est là uniquement pour résoudre les choix binaires (oui ou non, réussite ou échec, à droite ou à gauche, vu ou pas vu). Il représente un événement un peu joker, vous avez le droit de le tirer deux fois par mission pour une facile et une moyenne, et trois fois par mission pour une difficile et une oméga au maximum et choisir de le compter ou non dans le nombre de fois où vous tirez les dés.

Il est important de décrire les situations différentes dans l'ordre donné pour éviter les tricheries. Une mission facile doit se réussir en 4 coups de dé, une mission moyenne en 6 coups, une mission difficile en 8 coups et enfin, une mission oméga en 10 coups.



Facile +Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Favorable
Situation 3 : Neutre
Facile ++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Neutre
Facile +++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Défavorable



Moyen +Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Favorable
Situation 3 : Neutre
Situation 4 : Défavorable
Moyen ++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Neutre
Situation 4 : Défavorable
Moyen +++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Défavorable
Situation 4 : Défavorable



Difficile +Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Favorable
Situation 3 : Neutre
Situation 4 : Neutre
Situation 5 : Neutre
Situation 6 : Défavorable
Difficile ++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Favorable
Situation 3 : Neutre
Situation 4 : Défavorable
Situation 5 : Défavorable
Situation 6 : Échec de la mission
Difficile +++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Favorable
Situation 3 : Défavorable
Situation 4 : Défavorable
Situation 5 : Défavorable
Situation 6 : Échec de la mission



Oméga +Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Défavorable
Situation 4 : Défavorable
Situation 5 : Défavorable
Situation 6 : Échec de la mission
Oméga ++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Défavorable
Situation 4 : Défavorable
Situation 5 : Échec de la mission
Situation 6 : Neutre
Oméga +++Situation 1 : Favorable
Situation 2 : Neutre
Situation 3 : Défavorable
Situation 4 : Échec de la mission
Situation 5 : Échec de la mission
Situation 6 : Neutre


4. Les gains

Si votre mission réussit, vous gagnez des points. Si elle échoue, vous en perdez. Si vous l'abandonnez, vous en perdez aussi, mais la moitié moins que lors d'un échec. Si vous désertez la mission sans raison valable et que votre équipe gagne, vous perdrez des points et votre équipe en gagnera. Si vous avez une excuse qui tient la route, vous ne gagnerez ni ne perdrez de point... cependant si vous vous êtes impliqués dans cette mission avant d'être absent, le staff peut décider de vous donner des points tout de même. Le nombre de points gagnés (ou perdus) dépendent de la difficulté de la mission.

Facile + : 5 points
Facile ++ : 10 points
Facile +++ : 15 points

Moyen + : 20 points
Moyen ++ : 25 points
Moyen +++ : 30 points

Difficile + : 35 points
Difficile ++ : 40 points
Difficile +++ : 45 points

Oméga + : 50 points
Oméga ++ : 55 points
Oméga +++ : 60 points


5. Un exemple

Georges, Anthony et Albert sont élèves à l'Institut veulent faire une mission de type Moyen++ (trouver où le Professeur range ses magasines la boite de cookies). Ils utiliseront donc le dé à quatre faces, et devront réussir la mission en 6 coups de dé. Le compte Sentinel ouvre un sujet à l'Institut pour le rp, et un sujet dans la partie Mission pour que les joueurs discutent.

Georges commence, il ne tire pas les dés.
Albert répond, il décrit les quatre situations possibles et tire les dés :
Situation 1 : Favorable, ils sortent de leurs chambres sans se faire remarquer comme des warriors.
Situation 2 : Neutre, il fait un peu de bruit en sortant mais ne voit pas de signe d'alerte.
Situation 3 : Neutre, aucun bruit, mais il voit des gens qui patrouillent dans les couloirs, il faudra être prudent.
Situation 4 : Défavorable, ils se font pêcho et sont obligés de retourner dans leur chambre.
La face du dé indique 2, la situation est donc neutre. Il fait du bruit, mais il ne voit personne.
Anthony répond, il ne tire pas les dés.
Albert répond, il ne tire pas les dés.
Georges répond, il ne tire pas les dés.
Anthony répond, décrit les quatre situations possibles et il tire les dés :
Situation 1 : Favorable, ils trouvent la bonne pièce.
Situation 2 : Neutre, ce n'est pas la bonne mais ils sont proches...
Situation 3 : Neutre, c'est la bonne pièce mais quelqu'un monte la garde.
Situation 4 : Défavorable, ce n'est pas la bonne pièce, ils font du bruit et alertent quelqu'un.
La face du dé indique 1, la situation est donc favorable, ils ont trouvé la bonne pièce.
Georges répond, il ne tire pas les dés.
Anthony répond et tire le dé à deux faces (1 : oui, 2 : non) pour savoir s'il a le bon placard.
Le dé répond oui.
Georges répond, il ne tire pas les dés.
Anthony répond, il ne tire pas les dés.
Georges répond, il décrit les quatre situations possibles et tire les dés :
Situation 1 : Favorable, la boite est visible et enfin accessible !
Situation 2 : Neutre, la boite est introuvable dans le placard, mais ils sont proches.
Situation 3 : Neutre, la boite est visible, mais impossible de l'atteindre sans faire de bruit.
Situation 4 : Défavorable, quelqu'un tombe, fait du bruit et alerte toute la maison.
La face du dé indique 4, la situation est donc défavorable. Georges tombe, et réveille tout l'Institut.
Albert n'a pas répondu depuis deux tours complets, il est donc éliminé de la mission.

Je m'arrête là, je crois que tout le monde a compris ! A ce moment là, ils ont tiré trois fois les dés, ou quatre s'ils décident de compter avec le jeté de dé binaire. Cela vous offre une marge de manœuvre pour éviter de se retrouver bloqué. ~

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